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로도스도 전기

  • 로도스도 전설(ロードス島 伝説) 완간예정

    2019.06.28 by Gandharva

  • 로도스도 전기 완전신작 발매일 확정

    2018.11.05 by Gandharva

  • 로도스도 전기 완전신작 발표!!

    2018.04.14 by Gandharva

  • 암흑의 기사(黒衣の騎士)

    2016.10.19 by Gandharva

  • 천사의 시 II 타천사의 선택

    2015.03.11 by Gandharva

로도스도 전설(ロードス島 伝説) 완간예정

출처링크 https://dulnyouk21.blog.me/221572177978 1997년 출판사 들녘을 통해 출간되었던 '로도스도 전기'의 프리퀄'로도스도 전설'이 국내에 완간된다. 마신왕과 6영웅의 이야기를 다룬 '로도스도 전설'은 본래 4권으로 기획 되었으나, 4권 출간 후 2권을 추가하여 총 6권으로 완결된 작품이다. 국내에서는 사정상 4권까지만 출간되어 어중간한 상태에 머물러 있었는데, 22년의 세월을 넘어 결착을 맞게 된 셈이다. 국내에서 '로도스도 전설'의 이야기는 야마다 아키히로 작화의 '파리스의 성녀'라는 만화로 더 잘 알려져 있는데, 이는 설정이 완성되지 않은 시놉시스 상태에서 만들어진 작품으로'로도스도 전설' 서사의 주축이 되는 '나셀' 왕자는 아예 등장하지 않으며, 그로인해 몇몇 인..

Info 2019. 6. 28. 11:05

로도스도 전기 완전신작 발매일 확정

https://twitter.com/kadokawasneaker/status/1058978733648793600?s=19 올해 4월 예고 되었던 로도스도 전기 30주년 기념 완전 신작의 발매일이 확정되었다. 제목은 로도스도 전기 서약의 보관(ロードス島戦記 誓約の宝冠) 판과 스파크가 살았던 시대로부터 100년 후의 이야기라고 한다. 반드시 등장한 거라고 예상되는 히로인 디드리트가 풀어내는 후일담 정도의 이야기가 될지 새로운 주인공을 통한 또 다른 영웅서사가 될지가 궁금하다.(개인적으로 이쪽이었으면 좋겠다) 발매일은 2019년 4월 1일 (한국발매는 언제냐)

Info 2018. 11. 5. 11:05

로도스도 전기 완전신작 발표!!

https://sneakerbunko.jp/lodoss30th/ 로도스도 전기 탄생 30주년 기념으로 , 로도스도 전기 신작 발표. 원작자 미즈노 료가 집필하고, 일러스트 또한 새롭게 변화한다는 소식!! (겨울 예정) 개인적으로 매우 반가운 일이고, 한국에도 꼭 번역 발간 되었으면 하지만, 신로도스 전기가 국내에 소개되지 않은 마당에 신작이 얼마나 설득력이 있을지..(혹시 리부트는 아니겠지?) 어쨌든간에 국내에 발간 하더라도, 제발 들녂은 아니길 빈다.

Info 2018. 4. 14. 11:22

암흑의 기사(黒衣の騎士)

육체는 주겠다고 했다. 그러나 영혼까지 주겠다고 말한 적은 없다. 미즈노 료의 장편소설이자 일본 판타지 문학의 상징과 같은 로도스도 전기 시리즈의 외전 중 하나. 원제는 흑의의 기사(黑衣의 騎士)이다. 본편과 애니메이션 등에서는 자세하게 언급되지 않은 아슈람의 과거, 그가 암흑 황제 벨드의 부하가 된 사연 그리고 마침내 멸망한 마모를 등지고 신대륙에 상륙하게 되기까지의 이야기를 담고 있다.(물론 필로테스와의 인연도 나온다) 이 외전에 따르면 아슈람은 원래 마모인이 아니었으며, 마모 북동쪽의 도시 '알라니아' 출신으로 최고의 검술을 자랑하는 기사대장의 아들이었다. 하지만 강직한 성품의 아버지가 모함으로 반역자가 되어 마모로 유배되는 바람에 그는 지옥 같은 마모에서 살아남기 위해 잔혹한 성품의 전사로 성장하..

Reading 2016. 10. 19. 15:48

천사의 시 II 타천사의 선택

天使の詩 Ⅱ堕天使の選択 (천사의 시 II 타천사의 선택) 오래전 어느 콘솔게임 잡지 부록에 수록되어 있던 일본 RPG 게임의 오프닝. 게임은 해보지 못했으니 플레이에 관련된 기억은 없지만, 낡은 VHS 테입에 녹화된 오프닝을 봤을 때의 충격은 여전히 선명하다. 조작에 따른 반응을 시각적으로 확인하는 재미만이, 게임이라는 장르가 가진 전부가 아니라는 것을 인지한 경험. 현재야 오프닝은 그 게임을 소개하는 도구 정도로 인식되지만, 당시의 게임 오프닝은 사람의 첫인상과 같은 역할을 했다. 훌륭한 오프닝이 게임을 구매하는 강한 동기가 되거나, '오프닝 하나만으로 이 게임을 구매할 가치가 있다!' 라는 현재로써는 쉽게 받아들일 수 없는 가치관이 용인되던 시절이었다. 다시 들어봐도 빛바랜 느낌이 들지 않는다. cf..

Etc 2015. 3. 11. 12:52

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